viernes, 4 de octubre de 2019

DÍA CODE WEEK

 ACTIVIDAD  CODEWEEK


Resultado de imagen de Rampas Digitales8 ALUMNOS CON DISTINTAS NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES SE INICIAN EL LA PROGRAMACIÓN BÁSICA APOYADOS POR ALUMNOS DE SU CICLO DE GRADO



CUATRO CON DISCAPACIDAD INTELECTUAL

DOS CON DISPACIDAD VISUAL

Resultado de imagen de Rampas DigitalesDOS CON DISCAPACIDAD MOTRIZ

Y UN

TALLER ALTERNATIVO PARA SORDOS E HIPOACÚSICOS CON TRES ALUMNOS



TALLERES CODEWEEK 2019 SCRACH Y NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
Alumnos que enseñan a otros alumnos

Invita a los alumnos con Necesidades Educativas Especiales a conocer el trabajo que desarrollan los alumnos de tu centro que ya saben programar, esta DÍA puede ser una buena oportunidad de hacer que el resto de estudiantes del centro pasen por esas clases para conocer el tipo de proyectos que podrían llegar a realizar si aprenden a programar.
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Scratch y Necesidades Educativas Especiales


Utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.

UTILIZAREMOS RAMPAS DIGITALES PARA ADAPTAR Y POSIBILITAR EL ACCESO A LOS ORDENADORES

Qué son las Rampas digitales (Assistive technology)?





    Resultado de imagen de Rampas Digitales
Son programas, gadgets o utilidades (denominadas Rampas digitales, Assistive Technology, Productos de Apoyo o Tecnologías de ayuda) que se cargan en la memoria de la computadora, la tablet o el celular antes que el programa principal.
Su propósito es facilitar el uso de aplicaciones informáticas de tipo general a los usuarios con discapacidad que, de otra forma, se verían obligados a usar sólo programas específicamente diseñados para ellos. Si esto fuera así, el coste de fabricación sería muy elevado y, sobre todo, traería consigo una menor inclusión del usuario en su ambiente cotidiano.
En algunos casos el usuario puede necesitar algún tipo de producto de apoyo o ayudas técnicas para interactuar con la computadora, tablet o celular.

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MATERIALES NECESARIO PARA LA ACTIVIDAD:

Adaptar teclado y ratón 
Kids Keyboard.
Escritorio, Opciones de accesibilidad, Emuclic

Browser Gold.
Escritorio de Gnome, Webcam, el ojo que todo lo ve HeadDev

IntelliKeys


 FacialMouse


Resultado de imagen de FacialMouse
 
CameraMouse

Realidad Virtual.
Resultado de imagen de CameraMouse

 HeadMouse


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Joystick sustituye al ratón MouseJoystick




Reconocimiento de voz Dragon DictateResultado de imagen de Dragon Dictate
Teclado sustituye al ratón
 Resultado de imagen de MouseKeys


Leer con los oídos Jaws


Resultado de imagen de EDUCATION  Jaws


 NVDA10 Orca11 


SmartNAV
 PEARL and OpenBook
Magnificar la pantalla Zoomtext


Resultado de imagen de Zoomtext

Orca
Leer con los dedos Línea 
Sueñaletras.



Lector de pantalla JAWS

Impresoras braille Activar 
 Teclado virtual en pantalla Click-N-Type

Resultado de imagen de Click-N-Type
 
Pantalla Kanghooru15 Java Kanghooru

 Resultado de imagen de EDUCATION  Jaws


Diseñar Tableros de comunicación 

Resultado de imagen de Rampas DigitalesImagen relacionada
J
avaplaphoons 


UN TALLER OPCIONAL PARA SORDOS E HIPOACÚSICOS


Sueñaletras

MANUAL:
http://www.cedeti.cl/wp-content/uploads/2018/09/Brochure-v01-ilovepdf-compressed.pdf

Herramienta de apoyo a la docencia en el proceso de enseñanza de la lecto-escritura en estudiantes sordos e hipoacúsicos


Resultado de imagen de Rampas Digitales
Sueñaletras es una aplicación diseñada como programa de apoyo a los docentes cuyo objetivo es enseñar a leer y escribir a niños sordos e hipoacúsicos de entre cuatro y diez años de edad. En todo caso, se trata de una herramienta versátil, adaptable a la experiencia y necesidades de cada usuario, que también ha demostrado ser exitosa en niños con otras necesidades educativas especiales.
Utiliza combinaciones de recursos que potencian la comprensión lectora; videos en lengua de señasactividades dactilológicas y representación de lectura labial, soluciones que se presentan combinadas con textos.
Contempla las versiones chilena, mexicana, uruguaya, costarricense, española, argentina, colombiana, catalana, ecuatoriana y panameña, todas ellas descargables para favorecer el uso autónomo sin necesidad de tener conexión a Internet.
Esta diferenciación es necesaria porque la misma palabra no necesariamente tiene por qué traducirse de igual forma en lengua de señas mexicana que chilena, por citar un ejemplo, y lo mismo ocurre con las representaciones dactilológicas.
Sueñaletras permite agregar nuevas palabras y sus correspondientes representaciones en los recursos antes mencionados.
Este software fue seleccionado como uno de los seis ganadores de la iniciativa WISE Awards 2011 entregada por Qatar Foundation, por ser considerado un proyecto educativo con un impacto destacado en la educación y la sociedad.
Fue desarrollado por CEDETi UC con el apoyo de instituciones como el Banco Interamericano de Desarrollo y la Universidad de Gallaudet. 
Accede al manual de Sueñaletras 3.0: AQUÍ

Resultado de imagen de Rampas DigitalesVersiones Sueñaletras

Versión 3.5

Pakistan (IQRA)

IQRA Descargar programa

Colombia

Dibujo de Flu Colombia Descargar programa

Argentina

Dibujo de Flu Argenina Descargar programa

Costa Rica

Dibujo de Flu Costa Rica Descargar programa

Versión 2.5 (autogestionable)

Versión 2.0

Argentina mod

Dibujo de Flu Argenina
Descargar programa







BIBLIOGRAFIA:


UNESCO. Índice de Inclusión. Desarrollando el aprendizaje y la participación en las escuelas, 2000.

HAVLIK, J. Informática y discapacidad. Novedades Educativas, 2000.

SÁNCHEZ, R. Ordenador y discapacidad. Editorial CEPE, 2002.

ONU. Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, 2006.

UNESCO. Estándares de Competencias en TIC para docentes, 2008.

CASTELLANO, R. et. al. Laptop, andamiaje para la Educación Especial. Guía práctica. Computadoras móviles en el currículo. UNESCO, 2011.

Resultado de imagen de PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL  Y MATERIALES PARA NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
Páginas consultadas
El Osio de los Santos, <http://www.elosiodelosantos.com/>

Centro Digital de Recursos de Educación Especial, <http://educacionespecial.sepdf.gob.mx/>

Sociedad para el desarrollo de los Sistemas de Comunicación Aumentativos y Alternativos, <http://www.esaac.org>

Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa, <http://www.catedu.es/arasaac/aac.php>

Los principios del Diseño Universal, <http://www.ub.edu/integracio/Lleis/Internacional/Disenny%20universal%202.0.pdf>

Aportaciones del Diseño Universal para el Aprendizaje y de los materiales digitales en el logro de una enseñanza accesible, <http://diversidad.murciaeduca.es/publicaciones/dea2012/docs/calba.pdf>

Educación inclusiva, “Diseño Universal de Aprendizaje”, <http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/126/cd/unidad_6/mo6_diseno_universal_de_aprendizaje.htm>

“Diseño de páginas Web accesibles”, <http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/WCAG2003/2003_wai.pdf>

DELORS, Jacques, La educación encierra un tesoro, Santillana, [En línea] <http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF>

AyudaTec, <http://www.ayudatec.org/experto-articulos/tecnolog%C3%AD-de-asistencia-definici%C3%B3n-y-clasificaci%C3%B3n>

2008. UNESCO. Estándares de Competencias en TIC para docentes
Resultado de imagen de PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL  Y MATERIALES PARA NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
 www.antoniosacco.com.ar/soft/emuclic16_inst.exe 

www.integraciondiscapacidades.org/index.php?m=Descargas&op=descargar&did=3 

  www.capacidad.es/ FacialMouse-v2.2 

www.cameramouse.org/downloads/CameraMouse2010Installer.exe 

http://robotica.udl.es/headmouse/headmouse2/download/HeadMouse2Installer.exe 

 www.xtec.cat/~jlagares/download/mousejoystick.zip

 Más información : http://www.nuance.com/naturallyspeaking/products/default.asp
:www.microsoft.com/spain/accesibilidad/training/windowsxp/mousekeys.aspx
Demo: ftp://ftp.freedomscientific.com/users/hj/private/WebFiles/JAWS/J11.0.756-32bit.exe . RED.

Revista de Educación a Distancia. Número 34 http://www.um.es/ead/red/34 __________________________________________________________________________________

Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos. Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya Página 7 de 14 Producto Windows GNU/ Linux 



https://www.calameo.com/read/000007586a648c439d70
Las Rampas digitales para acceder a la Inclusión
Laptop, andamiaje para la Educación Especial.
Guía práctica. Computadoras móviles en el curriculo



El Plan CEIBAL en Uruguay, es un modelo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación para toda la región. Su impacto, tanto en la sociedad como en el sistema educativo, pretende dar una señal de cambio, innovación y democratización de acceso a la información. En todas las escuelas rurales y urbanas de la educación primaria pública se está utilizando la computadora portátil como una herramienta para mejorar el proceso de aprendizaje alcanzando además a familiares y amigos. En consecuencia, el Plan CEIBAL valida la inclusión social a través de la inclusión digital en una forma participativa.
Como ya fuera demostrado por los excelentes resultados de los primeros meta-estudios realizados a principios de los años 80 y 90, la enseñanza asistida por una computadora para la educación especial, auguran un futuro promisorio para integrar hoy día también a las escuelas de educación especial en el desarrollo de las TIC en los logros del Plan CEIBAL ya comprobados.
Este libro guía proporciona una amplia orientación teórica y práctica para los educadores que trabajan en educación especial en el uso de TIC concentrándose en ejemplos con computadoras portátiles y su ambiente de aprendizaje XO de la Fundación Una Computadora por Niño (OLPC). Cada una de las ocho unidades del libro incluye preguntas clave como un hilo rojo de didáctica. Las unidades tres a ocho presentan un detalle de los objetivos curriculares de las áreas.
Ejemplos de software educativo han demostrado puentes cognitivos combinando la motivación a la computadora. La pregunta central que debemos hacernos es si queremos concentrarnos en experiencias paralizantes que desactivan o bien, en las experiencias cristalizantes que inician el desarrollo personal.

La Unidad 1: Laptop, inteligencias y cerebro, explica el contexto de las computadoras y el
aprendizaje de niños con discapacidad incluyendo el desarrollo cognitivo y modelos de inteligencias múltiples. Los primeros ejemplos de alumnos explican el término Necesidades Educativas Especiales (NEE). Es relevante el cambio de paradigma deficitario a paradigma de inclusión. En el paradigma de inclusión la computadora proporciona al docente y al alumno un apoyo individual y adaptado a todos los alumnos. Los ejemplos de cambios en el pensamiento de las disciplinas psicología, medicina, pedagogía y socioeconomía demuestran una visión de discapacidad diferente e integradora. Adicionalmente, proponen una neurodidáctica de las ciencias cognitivas. Asimismo, es importante destacar el principio de neuroplasticidad que significa la reorganización permanente del cerebro con el procesamiento de la información y el conocimiento.

La Unidad 2: Búsqueda de experiencias cristalizantes, se concentra en la búsqueda de experiencias relevantes cristalizantes, estrategias y apoyo tecnológico. El modelo “M-Free” explica en cinco pasos posibles caminos para beneficiarse de la laptop por una programación didáctica: capacidades iniciales, propuesta curricular, microproyectos con software adecuado para necesidades específicas del currículo, adaptaciones y rampas digitales, evaluación y plan de mejoras. El diagnóstico sólido mejorará el nivel de autoconfianza del alumno. Las rampas digitales facilitan el acceso a la laptop y pueden ser de hardware (e.g. teclado, ratón o joystick externo) o de software (e.g. teclado virtual en pantalla).

En la Unidad 3: Autonomía, sensomotricidad y habilidades sociales, los autores indican que
los primeros contactos con la laptop han de ser siempre gratificantes para ampliar la motivación del alumno. Videojuegos adecuados pueden ser una forma intuitiva para familiarizarse con la laptop. Adicionalmente, los videojuegos que permiten a los alumnos jugar en grupos, desarrollan un pensamiento estratégico y de planificación. Adaptar juguetes o el uso de microrobótica conjunto con el software Scratch puede crear un nuevo espacio de comunicación e interacción y contribuye a ampliar la autonomía. Ejemplos de microproyectos en las áreas curriculares de autonomía, sensomotricidad, matemática, lengua, conocimiento social, naturaleza demuestran la integración de software.

La Unidad 4: Comunicación y Lenguaje, explica ejemplos de comunicación por pictogramas
y síntesis de voz para el grupo de escuela y la vida social. Para los juegos de símbolos es
importante incluir los parámetros interactividad, espontaneidad, flexibilidad y velocidad. Además de la construcción y las formas diferentes de acceso a tableros de comunicación en las escuelas es importante organizar capacitación de las familias para aumentar la comunicación con los símbolos seleccionados. Los ejemplos de microproyectos aplicados por profesionales en las escuelas con actividades de escribir, navegar y buscar imágenes ilustran el potencial de aprendizaje con la laptop en las áreas curriculares de conocimiento de la lengua y de la naturaleza, de conocimiento social y artístico.

En la Unidad 5: Área de matemáticas, se explican las ventajas de la laptop frente a otros
recursos en el aula: la motivación y la interactividad. Las áreas de actuación son las operaciones lógicas, aplicación de los algoritmos, formas geométricas, situaciones en el espacio y programación. Los ejemplos demuestran las variedades de software para aprender matemática en períodos diferentes de maduración. Los ejemplos de microproyectos se concentran en conocimiento matemático, informático, artístico y de lenguas.

La Unidad 6: Área del conocimiento del meido natural y social, describe la potencia de la laptop para realizar el ciclo de ciencias. Con la transversabilidad curricular de la laptop podemos construir una tercera cultura entre las culturas científico-tecnológica y humanístico-artística. Un ciclo de ocho etapas es sugerido para las actividades científicas. Los diez ejemplos de microproyectos cubren como áreas curriculares el conocimiento de la naturaleza, lenguas, artes y de ciencias sociales, la construcción de la ciudadanía, geografía, ética, derecho, historia.


En la Unidad 7: Área del conocimiento artístico, se exponen los diferentes programas que pueden potenciar la creatividad del alumno. La posibilidad en internet de conocer estilos diferentes de artistas, también históricos como por ejemplo Michelangelo, ofrece amplias perspectivas creativas. Arte visual, arte plástica y el cine son disciplinas para identificar y descubrir creatividad. 

La combinación de la laptop y la música permite estimular el desarrollo de la percepción musical, la sensibilidad estética y la expresión creativa en dos líneas: sentir el ritmo, componer e interpretar creaciones musicales. Los tres ejemplos de microproyectos integran las áreas curriculares del conocimiento artístico, el conocimiento en ciencias sociales con historia y construcción de ciudadanía, así como el conocimiento de la naturaleza.

La Unidad 8: Itinerarios según las necesidades educativas especiales, explica el significado
de las rampas digitales para personas con discapacidad motriz. Los lectores de pantalla son esenciales para personas con discapacidad visual. Se recomienda el software para aprender Braille a los miembros de la familia que son videntes. Se analizan los programas de aprendizaje para alumnos de discapacidad intelectual y los programas para discapacidad auditiva que apoyan el aprendizaje de idioma de señas, tal como el proyecto Sueñaletras apoyado por la UNESCO.


DÍA CODE WEEK

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